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31 diciembre, 2022 Por Editor

Patrón Método de Plantilla – Template Method

El patrón de diseño de plantilla (también conocido como patrón de diseño de método de plantilla) es un patrón de diseño de software que permite la definición de un algoritmo en una clase abstracta, con algunos pasos del algoritmo definidos como plantillas y otros pasos dejados a las subclases para definir.

La idea detrás del patrón de diseño de plantilla es permitir que una clase abstracta defina la estructura de un algoritmo, permitiendo a las subclases personalizar algunos pasos del algoritmo sin cambiar la estructura del mismo. Esto permite a las subclases proporcionar implementaciones específicas para ciertos pasos del algoritmo mientras mantiene la estructura general del mismo.

Por ejemplo, podríamos tener una clase abstracta llamada «Procesador de pedidos» que define el algoritmo para procesar un pedido. El algoritmo podría incluir pasos como verificar el inventario, calcular el costo del pedido y enviar una confirmación al cliente. La clase abstracta podría definir la estructura del algoritmo y proporcionar implementaciones para algunos de los pasos, como verificar el inventario y enviar la confirmación al cliente, mientras que deja a las subclases implementar el cálculo del costo del pedido.

El patrón de diseño de plantilla es útil cuando queremos proporcionar una estructura común para un algoritmo, pero queremos permitir a las subclases personalizar ciertos pasos del mismo.

Aquí hay un ejemplo sencillo en TypeScript del patrón de diseño de plantilla:

abstract class PedidoProcesador {
  // Método plantilla que define la estructura del algoritmo para procesar un pedido
  procesarPedido(): void {
    this.verificarInventario();
    this.calcularCosto();
    this.enviarConfirmacion();
  }

  // Métodos concretos que proporcionan implementaciones específicas para ciertos pasos del algoritmo
  verificarInventario(): void {
    console.log("Verificando el inventario...");
  }

  enviarConfirmacion(): void {
    console.log("Enviando confirmación al cliente...");
  }

  // Método abstracto que deja a las subclases implementar el cálculo del costo del pedido
  abstract calcularCosto(): void;
}

class PedidoEstandar extends PedidoProcesador {
  // Proporciona una implementación específica para calcular el costo de un pedido estándar
  calcularCosto(): void {
    console.log("Calculando el costo de un pedido estándar...");
  }
}

class PedidoPremium extends PedidoProcesador {
  // Proporciona una implementación específica para calcular el costo de un pedido premium
  calcularCosto(): void {
    console.log("Calculando el costo de un pedido premium...");
  }
}

// Creamos una instancia de cada tipo de pedido y llamamos al método procesarPedido()
let pedidoEstandar = new PedidoEstandar();
pedidoEstandar.procesarPedido();

let pedidoPremium = new PedidoPremium();
pedidoPremium.procesarPedido();

// La salida sería:
// Verificando el inventario...
// Calculando el costo de un pedido estándar...
// Enviando confirmación al cliente...
// Verificando el inventario...
// Calculando el costo de un pedido premium...
// Enviando confirmación al cliente...

En este ejemplo, tenemos una clase abstracta PedidoProcesador que define el algoritmo para procesar un pedido. El algoritmo incluye tres pasos: verificar el inventario, calcular el costo del pedido y enviar una confirmación al cliente. La clase PedidoProcesador proporciona implementaciones para el primer y último paso, pero deja al método calcularCosto() como abstracto y lo delega a las subclases para implementar.

Filed Under: Code Brains, Qué es ...? Tagged With: Diseño de Software, Patrones de Diseño de Software

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Jesús A. Carballo Santaclara

Empezé trasteando en los 80' con un ZX espectrum, después pasé al potente "PC 8086" (jeje...). He trabajado haciendo software para la administración pública, para Hospitales, el sector de la Automoción, el sector Bancario, en algún e-Commerce de alguna multinacional y he emprendido en robótica educativa y en buscadores web.
Trabajo de forma profesional en esto de los ordenadores desde hace mas de 25 años espero poder contarte alguna cosa interesante.

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